【神魔之塔】所謂的一線隊伍
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56 GP
作者:HKT│2018-10-28 12:41:04│贊助:112│人氣:1425
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❤狂三醬❤:
最奇葩一線我覺得是暗神體系(#
一直有新血新花樣
HKT:
可惜一直沒有新隊長10-28 13:41
fat:
可是水狂是0線
HKT:
TVB打手10-28 13:41
米薩爾:
廢話一堆、我小美T0啦、你分析失準啦
HKT:
是的[e1]10-28 13:41
落選者-流星:
Eg:孫策 媽的因為戳哥孫策能過關所以放一線我真的問號
HKT:
頂多算2線吧,要轉珠已輸了10-28 13:41
HKT:
更準確的應該是3線,畢竟水人沒固版/長駐排珠技10-28 13:42
狐獴◉‿◉:
一直強調特哥過氣的人,我實在無法理解~(之前被主水屬的全神成就搞過,就覺得特哥難以取代了,女神好用不否定,速刷超讚,但有解全神需求時,專武御劍就不能放了)
HKT:
特哥才又剛起步呢怎會過氣XD短期內感覺都是要塞+特哥組合主場10-28 13:43
我 累了 好了 走了:
可是美姐永遠第一 怎麼辦
HKT:
我美黑美姐永遠第尾[e1]10-28 13:46
記憶油星:
原來HKT大有經營小屋
怕
HKT:
其實並沒有XD有時候無聊想到一些東西會放上來分享而已10-28 23:51
封弒殛:
每個版本都在用不同的卡做一樣的事 管他卡片強不強= =
HKT:
小妹只會玩Candy隊,真的不管強不強反正在該關卡爽過就好><10-28 23:52
fat:
可是美3卡能過輪迴的人也試過6卡死銅丸,一定是操作問題
HKT:
代表你對美索的理解不足[e1]10-28 23:53
YesterJuly:
看完這篇和連結中Luke大大的文後有點小感慨,美姊剛出時看了不少美姊和傑犽等隊伍的比較,也覺得美姊有些缺陷(光暗追擊可能不吃強化的問題),但到頭來兩者都是符合現今環境的設定,甚至傑犽在美姊出現後只因為成就用過一次(美姊只要管解盾太方便),某種程度上有點諷刺。
最後我對"如果確實真有該強度但又因關卡配置一直被打壓的隊伍,那只能說該隊伍生不逢時,注定就是個二線隊伍"這件事情很有感,因為我玩的另一款手遊怪物彈珠有類似這樣"強角無處用"的問題已經快兩年,老遊戲這種問題似乎是一樣的,不過在神魔這裏我還是真的第一次看到具體提出這個現象。
HKT:
強角太強勢必然會進行針對,被針對出場率低也是正常的,所以太完美的機體不見得一定好,有些缺憾美的隊伍反而可能會活得更久10-28 23:56
我是冰霜圖靈不滅:
圖靈算t幾 (๑•̀ㅁ•́ฅ)
HKT:
現在關卡環境大部份情況算T2,部份情況是T1,遠古關T0等級10-28 23:57
HeroofUSSR:
我十分不喜小美,天降常陰我。小美應該要三線不如!
HKT:
並無刻意針對特定隊伍@@不過我自己也不喜歡小美的傷害不穩定因素就是了10-28 23:58
給你BP:
其實HKT大比較想講的是依照關卡去找出大部分都可通關的適正性跟難易度吧,這分類我滿認同的,只不過用T0隊可以打的某些特定關卡讓我覺得很不像是在玩神魔罷了XD
實在是沒有什麼樂趣可言,如果是配上技能降低難度但還是要想一想再轉的關卡通常是我比較喜歡的類型跟隊伍
HKT:
沒錯,正如飛影打莎娜有絕對優勢,在這關他的價值就比幽助高,當然幽助比較通吃其他關就是了,也是其受歡迎的原因之一10-29 00:35
Luke RS:
感謝捧場 另外照這定義來看的話其實要看隊員 特哥放聞仲水巫T3 機械化T2
"祈禱聞仲做事"真的滿好笑的 我是在玩神魔 又不是上教堂做禮拜 幹嘛要祈禱...
HKT:
嗯,要看完整隊伍,特哥聞仲水巫大多情況屬T3因為要轉珠已輸了,機械化有T1潛力(特哥無限排珠)10-29 00:36
給你BP:
不過滿適合放在巴哈隊伍攻略文前面辨別難易度的
HKT:
嗯,用真正屬於該關卡的T1隊伍刷起來就是穩定很多,版上很多攻略文其實也不是說不穩,但其實有不少隊伍手轉需求還是偏高的,一不小心就會翻了10-29 01:19
Lai GS:
其實每個人對所謂一線的標準都不一樣,例如本人的標準很鬆,只要輸出和生存力夠就能一線了XD
HKT大的想法感覺像是依不同關卡配置來決定一二線,那我想就不是幾個月換一次,
而是每個關卡都有對應自己的一二線,畢竟沒人知道MH哪天想捧誰,哪天又想封殺誰
只要MH願意,使一個公認的一線隊伍在短時間內掉到連三線都不如甚至連關卡都不給進,
並不是難事....
HKT:
沒錯,其實現在環境就是這樣,再強的隊伍遇上強力針對也是很難處理,不是說過不了而是不能發揮出他該有的實力,比如說龐貝強不強?當然強,但打無頭地獄隨時水狂都比龐貝好打,這就是關卡配置的問題,所以用不同關卡決定在該關卡中的一二線,或者說該找出什麼隊伍是潛在一線隊伍才是目前最該做的事,例如幽助就是水光盾殺手,飛影是火暗盾殺手,惠惠是直傷王,龐貝追打王等等,這些特點肯定在某些特殊關卡中會有一定的發揮,即便日後龐貝倍率跟不上時代亦會是潛在的一線隊,除非出一隊追打次數更多的隊伍10-29 01:23
RaxCSC:
我個人是不太愛強制為隊伍分X線,理由剛好就是文中提到的「每個玩家手轉能力不同」+「關卡生態不同」。
關卡生態還好,可以像Luke大那篇一樣,透過觀察近期關卡得到一些比較客觀的結論,加進對隊伍的評價中。但我個人認為關卡的針對性就稍微有討論空間,舉例而言,水屬外攻擊無效盾,我可以說打不過的隊伍是因為這關太針對,也可以說是因為那支隊伍缺乏可以追打水屬攻擊的牛棚。
而玩家手轉這點我覺得就很難衡量了,這篇是試圖用隊伍的天降(運氣)+手轉能力需求來考量這件事,但我覺得這兩點本身也不能完全排除掉玩家的因素。天降的部分,對於手轉極差的玩家,T3隊平均下來或許還會比T2還強,因為天降可以幫他;手轉能力的部分,這件事本身會因為消珠規則而有所不同,比如說櫻隊要火心二消,孫策要四消,薔薇要橫消、巴比倫要直消,同一個人遇上不同的消珠規則的「手轉能力」往往會不同,在這情況下說某隊評價低因為他「手轉要求高」,我相信一定會有部分玩家有意見的。(就像大部分人都覺得CF龍刻很好點滿傷,可是戳哥說他就是點不好)
T1、T0 我沒什麼意見,那些條件我覺得都算客觀。
最後說一下,如果照這分法,我也覺得孫策是T2~T3,但自己的信仰隊被說垃圾心裡上就是會不愉快,不過我就摸摸鼻子認了,畢竟真的常常被孫策天降陰到。我想說的是,會有一堆人護航某些隊伍一部份應該也是這種心理作祟,所以看到通關證據才會高興得出來吵,但我覺得就不理他們,讓他們實際去玩一次,被陰過就知道了。比起看一堆分析,實際體會最知道隊伍的優劣XD
HKT:
文中的論點其實是建立在不同關卡中有專屬的所謂一二線隊伍,而每個人對所謂的一二線定義都不大相同,拿印度改版的雙生地獄為例,這關卡很明顯暗巴是相對有優勢的,至少我自己會是用暗巴來刷,但對於新手來說並不容易,反而傑犽/幽助是更容易上手穩刷的隊伍,這才是屬於該關卡真正的一線隊伍,因為對手轉條件無太大需求,人人皆能用此隊型去穩刷關卡,而暗巴於該關卡的表現則在我定義上的T2
然後回應你的問題
1.某些隊伍缺乏XX卡
那就證明了某隊伍於該關卡發揮不佳,於該關卡中屬於非一線隊,文末亦講到不需要因某特定1~2關全盤否定隊伍,當然如果該類技能一直出而某隊伍的牛棚永遠都不支援的話,那就是文末講到的生不逢時的問題,不是說他不強,但是沒有屬於他的關卡發揮
2.手轉部份難以衡量
沒錯,這也是為什麼我會說固版技/排珠技會有優勢,需要手轉的情況下必然會出現失誤,就算你轉珠再強加上用智障15秒轉珠好了,面對安努王一的6C盾轉100次也是總會有一兩次失誤而翻船的,相反如果用幽助大靈丸次回版面/龐貝等技能則打1萬場也是不會出現誤差,才是完美壓制該關卡的手段,是一線隊伍該有的表現,至於天降本來就無法預測,除非傷害下限足夠過關卡,否則我都認為只屬於三線隊
3.末段的感想
孫策確定只能屬T2~T3,除非有一張長駐固版/排珠的水人配合,否則永遠都被手轉限制了,而分類這種也只是分爽而已,喜歡玩的隊伍才沒有在管有沒有要求手轉,能通關就好滿足了10-29 01:46
紫凌~☆:
我大智障女神就是T0啦[e7]
HKT:
確實於部份關卡的表現算是T0的[e1]10-29 01:48
我是冰霜圖靈不滅:
我大圖靈才是T1.5 遠古關卡T0 xdd
穆夏魯:
看到按關卡決定幾線,馬上想到隔壁的怪物彈珠XD
能想到為什麼沒有這類的整理,因為神魔的地獄、夢魘關卡有「時效性」,等到復刻的時候,隊伍生態也可能已經大幅的改變。只有較長時間開放的關卡,如輪迴、旅人EX才會有整理,這種關卡也沒有劃分的需要,因為除了挑戰之外,只要通關一次就好。
以單一關卡來決定幾線不錯,因為該怎麼決定綜合強度,有太多不同因素影響,如何分配比重又是一個問題,每個人的分法也都不一樣,而一隊打單一關卡的時間、回合、穩定度是很明確的,不是一句「我覺得」就可以帶過。
認同關卡決定隊伍的價值,強度未必與價值掛勾。以上上週的無頭為例,不算BUG的話,能通關的純暗隊只有睡魔那隊,以通關來考慮,睡魔當然是最好的,這就代表其他暗隊弱嗎?很顯然不是,睡魔有它的價值,正是因為它做到了只有它能做到的事。
這就要牽扯到做球,盡管我玩過的遊戲不算多,但我認為神魔之前的做球算客氣了(撇除光蛋之路),現今的關卡幾乎有強度的隊伍都能達成通關率100%,以前的電擊珠算還好,位置不要太差不開技能也能處理,近期的X屬攻外無效就不一樣,只要使用的隊伍打不出該屬傷害,就是直接被打死。做球雖然令人賭爛,不過也因此凸顯了某些隊伍的價值。做球可以說是一種篩選條件,就像是全校排名第10的人,在班上排名第1,在做球的情況下,本來非首選的隊伍也會因少了競爭對手,成為首選。
做球的好壞,我想也要視做球的程度決定,雖然大概壞偏多吧。在這隊伍增加快速的時代,估計做球的情況可能會越來越多吧。
最後說一句無關的,我是不覺得手轉能力能算入卡片的處理敵技能力中[e6]
HKT:
嗯,近期的關卡配置方向是有一種非該屬即無法通關的傾向,不過這也是某技能剛開始流行時的特徵,所以亦不難預計未來2~3個版本將會是追打他屬卡片盛行的版本(亦會推出大量追打他屬的卡)
至於最後的那句,我不太清楚你講的方向是那一種XD
但有兩種方向都是卡片跟手轉能力掛勾去影響處理敵技的
方向1:卡片輔助降低手轉難度處理敵技
例子如7+社VS今天十封某關的超級重置+9C追擊盾+問號路徑,如果你本來有手轉8的能力的確可以不用卡片輔助,但手轉能力稍遜的人則需要用7+社輔助
方向2:需要利用特定手轉條件達成處理敵技條件
例子如美索,若需要追打光暗屬則需要6C以上,這也是跟手轉能力掛勾的,手轉能力差的用這類技能優勢則不明顯,當然還有很多這類條件技能如舊時代的機偶10-31 00:25
只是一顆方吉:
哥 有打算評論一下新卡匣嗎
HKT:
有做了,也是放小屋而已11-19 18:59
羅刹戰神:
我有點好奇在你的角度來看北歐屬於幾線的隊伍XD
HKT:
T3~4吧,現在連通關都有問題了,應該差不多會BUFF11-19 19:00
地然呆:
等等...天降型隊長咪三線都不如 (例:某7星嘅木人)
阿克婭都應該屬於T0 (雖然要5C,但係可以控制變數)
HKT:
天降型隊長傷害下限有達標的話T1~2也是可以的,美索目前傷害勉強達標,這種事情其實多打幾十場就會體會到了,總會有幾次因為天降不到而翻的,阿克婭某些關卡的確有T0潛力但手轉需求偏高,大部分介乎於T0~T1中間(能背書但吃手轉)11-19 19:06
嘎哩雞:
謝啦!看了你的文章,讓我又重新思考了一下所謂一線的定義,其實我也認為一線隊伍就應該帶來所謂的便利性,像孫策隊雖然也能通關9成的關卡,但沒有穩定平砍爆發和穩定回血,在複數的高壓關卡上壓力真的蠻大的;反觀幽助除了穩定爆發還外加肥厚的血量和自帶解版+大爆發技能,帶來的便利性就非常的足夠。
我想討論機械玄武這張卡,你覺得這張卡如何呢?我認為是新一代的磨隊,他的隊長技彌補了磨隊所缺乏的平砍能力(雖然不是真正意義上的平砍,但也大幅加快削血的速度)和準爆發力(能不依賴技能帶走當前敵人進入下一關可用技能做爆發)(例如:大聖隊);高達10萬的血量也能擋磨隊最怕的無視減傷和高傷害(例如:妖蛋、藏馬);搭配弗愛這張卡也彌補回復力的問題和解決回復歸0的問題(例如:妖蛋、藏馬);因為血量多的關係,也能做出其他磨隊無法做到的事,例如我寫的這篇:"玄武坦克號不帶惠惠通關10-3-4-1 約定者的寄語!"裡R7-1的解法;我另外寫了全程過10封1和2部分也能夠展現機械玄武的牛棚和穩定通關率。
我通關10封1、2部分的心得是:我幾乎完全沒在看敵方的攻擊力,只有超過5、6萬的傷害才會去注意一下,這表示玄武這隊帶給我了一個便利性、一份安全感,我只要事先擬定一套攻略流程,也不用在意手轉問題,按照攻略去做,該爆發就開開技能就過,磨的時候達成敵方攻擊條件就能造成傷害。
機械玄武和其他一線隊伍比起來是個反面的存在,如果幽助、惠惠是一把鋒利的巨劍,那玄武是一面無堅不摧的盾牌,雖然笨重(耗時)但卻讓人感到安心(極高的穩定度,不用怕因為手殘翻船),種種的優點讓我認為機械玄武是一線的存在。
在關卡適應的這篇有提到:我認為現在的環境下要全通關(無缺空)才稱的上一線隊伍,再加上最近開放的埃及皇權讓我有點心態炸了,每一大關玄武都能通關,但卻被回合數給擋下來了,只是因為回合數不夠就無法登上一線,玄武有極大的穩定性和其他隊伍所沒辦法辦到的事(空轉排1515珠、扛1CD高傷害且能穩定回血),我認為把擁有回合數的關卡當作評定的標準,我覺得有點爭議。
如果無限制回合,達到100%通關的隊伍登上一線或許會因此變多,但使用便利性會和幽助那些隊伍有巨大了落差,當然未來的關卡也會慢慢增強,現在能登上一線的隊伍如果沒再加強一定會慢慢吃不消,就像曾經的巔峰三藏,離100%通關率還有些差距...
嘎哩雞:
以上是我之前的想法,但看了你的文章之後我算是釋懷了吧?不會在回合數這邊糾結拉,這些玄武不擅長的關卡就交給其他專業的人處理就好,我相信玄武還可以再戰10年XD
對了,我有看了一下大聖天照隊過棄天帝,很讚很棒,標準的存CD爆發算回合數的磨隊流程;現在的埃及皇權,以玄武來說,埃及暗的至少也要130回合才能過(該死的小怪關全都2CD...),高達19關(含雙血),血量關關破千萬,還只有70回合可以使用,玄武真的不行了,不過我相信其他的磨隊應該可以過關,完成玄武的心願XD
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創作內容
56 GP
【神魔之塔】所謂的一線隊伍
作者:HKT│2018-10-28 12:41:04│贊助:112│人氣:1425
這篇純粹幹話文,沒有什麼實質數據去支持
最後就是這篇文其實沒什麼結論
單純只是我自己對一線隊伍的見解
首先要知道神魔的隊伍與關卡是一直在轉變的
隊伍強度與關卡難度的系數也一直在轉變
在5年前你不會看到有一個隊伍是可以全程Candy Crush而又能快速通關的
所以時代一直在變遷,對一線隊伍的要求也會一直在改變
所以看到很多人說現在的玩家對隊伍要求好高,不夠全面就要嘴一波,這是理所當然的
要分辨何謂一線隊伍,這個真的是見人見智,有人認為通關即可,而我自己是分了幾個階層的
能夠穩定地站在愈高層數的隊伍則隊伍評價愈高,當然這個準則會隨時代而改變的
因為關卡難度(或者性質)一直在轉變
隊伍不變的情況下只會一直被推下去,除非刻意出隊員BUFF
1.(T3)能通關的隊伍(這是最標準的準則,不能穩定達到的真的別再說什麼一線了...)
下面的前提是在可以開1~2個長駐技能為前提下(避免有人說針對某些隊伍了)
(或更準確的說是保留隊伍4~5招彈性技能處理其他問題)
2.(T2)開1招技能可以穩定過任意一層的隊伍(或更準確的說是能開比別人更少的技能,比如說有些技是什麼隊伍都必須開2招,有些隊甚至要3招時,則開2招的隊伍更為有優勢)
3.(T1)能Candy Crush式處理大部份情況(含開技能如排珠或固定版/4C以下能解決的東西)
4.(T0)能背書通關,連轉珠都不用,這也是隊伍的最終形態(經典例子就是惠惠打巴尼爾)
借戳哥影片一用,我們可以看出只要你會轉1C就能通關了,中間不算忘了開技外沒有任何誤差
上面4個階層就是我對隊伍T0~三線的看法,沒錯現在只能通關的隊就只是個三線隊
連通關的沒辦法的除非關卡刻意針對否則真的連三線都不如
可參考目前北歐/三色狂依舊能一戰就知道了,都幾年前的產物了還是能通關
如果以通關為基準評定一線隊,那什麼狗屎垃圾都是一線了
T3需求的是技能戰術運用+手轉,受限於大量運氣+手轉能力+對技能跟關卡的理解
T2需求的是手轉能力,受限於少量運氣+手轉能力
T1需求的只有隊伍強度,基本上大部份情況已經跟手轉能力脫勾了
受限於存技階段的微量運氣跟關卡配置
(或者說是關卡適性,目前來看不同關卡有不同的T1隊伍,但有些隊伍是較通吃的)
T0是夢幻的,除非刻意做球幾乎不能達到,只受限於關卡配置,只要關卡合適就能背書
不過目前只有惠惠/各埃及/大聖連鎖/道羅比較有機會在某些特定關卡達到(不算遠古舊關卡)
上面的分類方法排除特定刷回合榜的專屬隊伍,那種隊伍是另類強勢(如天照等)
並不是每個人都能參考且非穩定通關
為什麼我會認為這樣的分類法會更科學?因為我們知道每個人的能力都不同
我能平均8C,新手只能平均4C甚至更慘,所以我能用壓血打地獄而新手不能
那新手要怎樣去打地獄?很簡單就是去抽一隊屬於該關卡的T0~T1的隊伍
用硬件去輾壓關卡,就能降低對操作者的需求,也是我一直強調的點
這也更有效反映出那一隊才是強勢隊伍,而非以能否通關為準則(甚至是特定玩家才能通關的)
正如Faker用下水道角也能屌虐你用長Ban的角一樣,但你不會說那隻下水道角是T1角的
然後我們也要知道,目前的關卡針對性是非常的強
所以不同隊伍於不同關卡有著不同的適性,繼而影響該隊伍的評價
所以該隊伍配合到的卡的主動技能可以做什麼事情(能針對什麼技能)也會嚴重影響隊伍的評價
而關卡性質其實每幾個月就會變換一次就如同Luke這篇所講的
配合到關卡的隊伍自然就會有優勢
經典的例子就如同有段期間(神州幻域年代)針對某屬珠技能(如電擊禁消/指定屬珠鎖定等)氾濫
而棄天帝/其他強力炸版可以完美解決該系列技能
所以當年只要適合放棄天帝的都是強勢隊伍如呂布蛇夫等
更甚的後期還有道羅斯配合強力炸版的日月狼等,可以看出當年道羅的強不是沒道理的
因為本身機體強+關卡配合到,所以當年是橫著走的標準一線隊伍
而現在因為關卡在轉變所以也開始逐漸沒落,大部分情況已從上表的T1掉到T2了
(光龍獸妖缺少他屬輸出能力(強力追打)/小關卡血量也在膨漲/中毒也有點氾濫等因素)
最後就是這篇文其實沒什麼結論
簡單講就是希望大家對隊伍強度有更細的分類
而不是討論的時候在那邊啊這隊通關率100%所以很強這種無意義的論據= =
也不需要因為某特定1~2關去否定/吹捧某些隊伍
能在大部份關卡中穩定發揮的才是真正一線隊伍該有的要素
如果確實真有該強度但又因關卡配置一直被打壓的隊伍
那只能說該隊伍生不逢時,注定就是個二線隊伍,只能在特定關卡中展示其實力
(經典例子如書釵,當年確實很針對光暗隊且缺少強力炸版技)
真●結論而言:現在這世代關卡難度追不上卡片強度,沒一定的便利性真的別談一線了
結論2:這都是些事後諸葛的言論,參考參考就好
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留言共 25 篇留言
❤狂三醬❤:
最奇葩一線我覺得是暗神體系(#
一直有新血新花樣
HKT:
可惜一直沒有新隊長10-28 13:41
fat:
可是水狂是0線
HKT:
TVB打手10-28 13:41
米薩爾:
廢話一堆、我小美T0啦、你分析失準啦
HKT:
是的[e1]10-28 13:41
落選者-流星:
Eg:孫策 媽的因為戳哥孫策能過關所以放一線我真的問號
HKT:
頂多算2線吧,要轉珠已輸了10-28 13:41
HKT:
更準確的應該是3線,畢竟水人沒固版/長駐排珠技10-28 13:42
狐獴◉‿◉:
一直強調特哥過氣的人,我實在無法理解~(之前被主水屬的全神成就搞過,就覺得特哥難以取代了,女神好用不否定,速刷超讚,但有解全神需求時,專武御劍就不能放了)
HKT:
特哥才又剛起步呢怎會過氣XD短期內感覺都是要塞+特哥組合主場10-28 13:43
我 累了 好了 走了:
可是美姐永遠第一 怎麼辦
HKT:
我美黑美姐永遠第尾[e1]10-28 13:46
記憶油星:
原來HKT大有經營小屋
怕
HKT:
其實並沒有XD有時候無聊想到一些東西會放上來分享而已10-28 23:51
封弒殛:
每個版本都在用不同的卡做一樣的事 管他卡片強不強= =
HKT:
小妹只會玩Candy隊,真的不管強不強反正在該關卡爽過就好><10-28 23:52
fat:
可是美3卡能過輪迴的人也試過6卡死銅丸,一定是操作問題
HKT:
代表你對美索的理解不足[e1]10-28 23:53
YesterJuly:
看完這篇和連結中Luke大大的文後有點小感慨,美姊剛出時看了不少美姊和傑犽等隊伍的比較,也覺得美姊有些缺陷(光暗追擊可能不吃強化的問題),但到頭來兩者都是符合現今環境的設定,甚至傑犽在美姊出現後只因為成就用過一次(美姊只要管解盾太方便),某種程度上有點諷刺。
最後我對"如果確實真有該強度但又因關卡配置一直被打壓的隊伍,那只能說該隊伍生不逢時,注定就是個二線隊伍"這件事情很有感,因為我玩的另一款手遊怪物彈珠有類似這樣"強角無處用"的問題已經快兩年,老遊戲這種問題似乎是一樣的,不過在神魔這裏我還是真的第一次看到具體提出這個現象。
HKT:
強角太強勢必然會進行針對,被針對出場率低也是正常的,所以太完美的機體不見得一定好,有些缺憾美的隊伍反而可能會活得更久10-28 23:56
我是冰霜圖靈不滅:
圖靈算t幾 (๑•̀ㅁ•́ฅ)
HKT:
現在關卡環境大部份情況算T2,部份情況是T1,遠古關T0等級10-28 23:57
HeroofUSSR:
我十分不喜小美,天降常陰我。小美應該要三線不如!
HKT:
並無刻意針對特定隊伍@@不過我自己也不喜歡小美的傷害不穩定因素就是了10-28 23:58
給你BP:
其實HKT大比較想講的是依照關卡去找出大部分都可通關的適正性跟難易度吧,這分類我滿認同的,只不過用T0隊可以打的某些特定關卡讓我覺得很不像是在玩神魔罷了XD
實在是沒有什麼樂趣可言,如果是配上技能降低難度但還是要想一想再轉的關卡通常是我比較喜歡的類型跟隊伍
HKT:
沒錯,正如飛影打莎娜有絕對優勢,在這關他的價值就比幽助高,當然幽助比較通吃其他關就是了,也是其受歡迎的原因之一10-29 00:35
Luke RS:
感謝捧場 另外照這定義來看的話其實要看隊員 特哥放聞仲水巫T3 機械化T2
"祈禱聞仲做事"真的滿好笑的 我是在玩神魔 又不是上教堂做禮拜 幹嘛要祈禱...
HKT:
嗯,要看完整隊伍,特哥聞仲水巫大多情況屬T3因為要轉珠已輸了,機械化有T1潛力(特哥無限排珠)10-29 00:36
給你BP:
不過滿適合放在巴哈隊伍攻略文前面辨別難易度的
HKT:
嗯,用真正屬於該關卡的T1隊伍刷起來就是穩定很多,版上很多攻略文其實也不是說不穩,但其實有不少隊伍手轉需求還是偏高的,一不小心就會翻了10-29 01:19
Lai GS:
其實每個人對所謂一線的標準都不一樣,例如本人的標準很鬆,只要輸出和生存力夠就能一線了XD
HKT大的想法感覺像是依不同關卡配置來決定一二線,那我想就不是幾個月換一次,
而是每個關卡都有對應自己的一二線,畢竟沒人知道MH哪天想捧誰,哪天又想封殺誰
只要MH願意,使一個公認的一線隊伍在短時間內掉到連三線都不如甚至連關卡都不給進,
並不是難事....
HKT:
沒錯,其實現在環境就是這樣,再強的隊伍遇上強力針對也是很難處理,不是說過不了而是不能發揮出他該有的實力,比如說龐貝強不強?當然強,但打無頭地獄隨時水狂都比龐貝好打,這就是關卡配置的問題,所以用不同關卡決定在該關卡中的一二線,或者說該找出什麼隊伍是潛在一線隊伍才是目前最該做的事,例如幽助就是水光盾殺手,飛影是火暗盾殺手,惠惠是直傷王,龐貝追打王等等,這些特點肯定在某些特殊關卡中會有一定的發揮,即便日後龐貝倍率跟不上時代亦會是潛在的一線隊,除非出一隊追打次數更多的隊伍10-29 01:23
RaxCSC:
我個人是不太愛強制為隊伍分X線,理由剛好就是文中提到的「每個玩家手轉能力不同」+「關卡生態不同」。
關卡生態還好,可以像Luke大那篇一樣,透過觀察近期關卡得到一些比較客觀的結論,加進對隊伍的評價中。但我個人認為關卡的針對性就稍微有討論空間,舉例而言,水屬外攻擊無效盾,我可以說打不過的隊伍是因為這關太針對,也可以說是因為那支隊伍缺乏可以追打水屬攻擊的牛棚。
而玩家手轉這點我覺得就很難衡量了,這篇是試圖用隊伍的天降(運氣)+手轉能力需求來考量這件事,但我覺得這兩點本身也不能完全排除掉玩家的因素。天降的部分,對於手轉極差的玩家,T3隊平均下來或許還會比T2還強,因為天降可以幫他;手轉能力的部分,這件事本身會因為消珠規則而有所不同,比如說櫻隊要火心二消,孫策要四消,薔薇要橫消、巴比倫要直消,同一個人遇上不同的消珠規則的「手轉能力」往往會不同,在這情況下說某隊評價低因為他「手轉要求高」,我相信一定會有部分玩家有意見的。(就像大部分人都覺得CF龍刻很好點滿傷,可是戳哥說他就是點不好)
T1、T0 我沒什麼意見,那些條件我覺得都算客觀。
最後說一下,如果照這分法,我也覺得孫策是T2~T3,但自己的信仰隊被說垃圾心裡上就是會不愉快,不過我就摸摸鼻子認了,畢竟真的常常被孫策天降陰到。我想說的是,會有一堆人護航某些隊伍一部份應該也是這種心理作祟,所以看到通關證據才會高興得出來吵,但我覺得就不理他們,讓他們實際去玩一次,被陰過就知道了。比起看一堆分析,實際體會最知道隊伍的優劣XD
HKT:
文中的論點其實是建立在不同關卡中有專屬的所謂一二線隊伍,而每個人對所謂的一二線定義都不大相同,拿印度改版的雙生地獄為例,這關卡很明顯暗巴是相對有優勢的,至少我自己會是用暗巴來刷,但對於新手來說並不容易,反而傑犽/幽助是更容易上手穩刷的隊伍,這才是屬於該關卡真正的一線隊伍,因為對手轉條件無太大需求,人人皆能用此隊型去穩刷關卡,而暗巴於該關卡的表現則在我定義上的T2
然後回應你的問題
1.某些隊伍缺乏XX卡
那就證明了某隊伍於該關卡發揮不佳,於該關卡中屬於非一線隊,文末亦講到不需要因某特定1~2關全盤否定隊伍,當然如果該類技能一直出而某隊伍的牛棚永遠都不支援的話,那就是文末講到的生不逢時的問題,不是說他不強,但是沒有屬於他的關卡發揮
2.手轉部份難以衡量
沒錯,這也是為什麼我會說固版技/排珠技會有優勢,需要手轉的情況下必然會出現失誤,就算你轉珠再強加上用智障15秒轉珠好了,面對安努王一的6C盾轉100次也是總會有一兩次失誤而翻船的,相反如果用幽助大靈丸次回版面/龐貝等技能則打1萬場也是不會出現誤差,才是完美壓制該關卡的手段,是一線隊伍該有的表現,至於天降本來就無法預測,除非傷害下限足夠過關卡,否則我都認為只屬於三線隊
3.末段的感想
孫策確定只能屬T2~T3,除非有一張長駐固版/排珠的水人配合,否則永遠都被手轉限制了,而分類這種也只是分爽而已,喜歡玩的隊伍才沒有在管有沒有要求手轉,能通關就好滿足了10-29 01:46
紫凌~☆:
我大智障女神就是T0啦[e7]
HKT:
確實於部份關卡的表現算是T0的[e1]10-29 01:48
我是冰霜圖靈不滅:
我大圖靈才是T1.5 遠古關卡T0 xdd
穆夏魯:
看到按關卡決定幾線,馬上想到隔壁的怪物彈珠XD
能想到為什麼沒有這類的整理,因為神魔的地獄、夢魘關卡有「時效性」,等到復刻的時候,隊伍生態也可能已經大幅的改變。只有較長時間開放的關卡,如輪迴、旅人EX才會有整理,這種關卡也沒有劃分的需要,因為除了挑戰之外,只要通關一次就好。
以單一關卡來決定幾線不錯,因為該怎麼決定綜合強度,有太多不同因素影響,如何分配比重又是一個問題,每個人的分法也都不一樣,而一隊打單一關卡的時間、回合、穩定度是很明確的,不是一句「我覺得」就可以帶過。
認同關卡決定隊伍的價值,強度未必與價值掛勾。以上上週的無頭為例,不算BUG的話,能通關的純暗隊只有睡魔那隊,以通關來考慮,睡魔當然是最好的,這就代表其他暗隊弱嗎?很顯然不是,睡魔有它的價值,正是因為它做到了只有它能做到的事。
這就要牽扯到做球,盡管我玩過的遊戲不算多,但我認為神魔之前的做球算客氣了(撇除光蛋之路),現今的關卡幾乎有強度的隊伍都能達成通關率100%,以前的電擊珠算還好,位置不要太差不開技能也能處理,近期的X屬攻外無效就不一樣,只要使用的隊伍打不出該屬傷害,就是直接被打死。做球雖然令人賭爛,不過也因此凸顯了某些隊伍的價值。做球可以說是一種篩選條件,就像是全校排名第10的人,在班上排名第1,在做球的情況下,本來非首選的隊伍也會因少了競爭對手,成為首選。
做球的好壞,我想也要視做球的程度決定,雖然大概壞偏多吧。在這隊伍增加快速的時代,估計做球的情況可能會越來越多吧。
最後說一句無關的,我是不覺得手轉能力能算入卡片的處理敵技能力中[e6]
HKT:
嗯,近期的關卡配置方向是有一種非該屬即無法通關的傾向,不過這也是某技能剛開始流行時的特徵,所以亦不難預計未來2~3個版本將會是追打他屬卡片盛行的版本(亦會推出大量追打他屬的卡)
至於最後的那句,我不太清楚你講的方向是那一種XD
但有兩種方向都是卡片跟手轉能力掛勾去影響處理敵技的
方向1:卡片輔助降低手轉難度處理敵技
例子如7+社VS今天十封某關的超級重置+9C追擊盾+問號路徑,如果你本來有手轉8的能力的確可以不用卡片輔助,但手轉能力稍遜的人則需要用7+社輔助
方向2:需要利用特定手轉條件達成處理敵技條件
例子如美索,若需要追打光暗屬則需要6C以上,這也是跟手轉能力掛勾的,手轉能力差的用這類技能優勢則不明顯,當然還有很多這類條件技能如舊時代的機偶10-31 00:25
只是一顆方吉:
哥 有打算評論一下新卡匣嗎
HKT:
有做了,也是放小屋而已11-19 18:59
羅刹戰神:
我有點好奇在你的角度來看北歐屬於幾線的隊伍XD
HKT:
T3~4吧,現在連通關都有問題了,應該差不多會BUFF11-19 19:00
地然呆:
等等...天降型隊長咪三線都不如 (例:某7星嘅木人)
阿克婭都應該屬於T0 (雖然要5C,但係可以控制變數)
HKT:
天降型隊長傷害下限有達標的話T1~2也是可以的,美索目前傷害勉強達標,這種事情其實多打幾十場就會體會到了,總會有幾次因為天降不到而翻的,阿克婭某些關卡的確有T0潛力但手轉需求偏高,大部分介乎於T0~T1中間(能背書但吃手轉)11-19 19:06
嘎哩雞:
謝啦!看了你的文章,讓我又重新思考了一下所謂一線的定義,其實我也認為一線隊伍就應該帶來所謂的便利性,像孫策隊雖然也能通關9成的關卡,但沒有穩定平砍爆發和穩定回血,在複數的高壓關卡上壓力真的蠻大的;反觀幽助除了穩定爆發還外加肥厚的血量和自帶解版+大爆發技能,帶來的便利性就非常的足夠。
我想討論機械玄武這張卡,你覺得這張卡如何呢?我認為是新一代的磨隊,他的隊長技彌補了磨隊所缺乏的平砍能力(雖然不是真正意義上的平砍,但也大幅加快削血的速度)和準爆發力(能不依賴技能帶走當前敵人進入下一關可用技能做爆發)(例如:大聖隊);高達10萬的血量也能擋磨隊最怕的無視減傷和高傷害(例如:妖蛋、藏馬);搭配弗愛這張卡也彌補回復力的問題和解決回復歸0的問題(例如:妖蛋、藏馬);因為血量多的關係,也能做出其他磨隊無法做到的事,例如我寫的這篇:"玄武坦克號不帶惠惠通關10-3-4-1 約定者的寄語!"裡R7-1的解法;我另外寫了全程過10封1和2部分也能夠展現機械玄武的牛棚和穩定通關率。
我通關10封1、2部分的心得是:我幾乎完全沒在看敵方的攻擊力,只有超過5、6萬的傷害才會去注意一下,這表示玄武這隊帶給我了一個便利性、一份安全感,我只要事先擬定一套攻略流程,也不用在意手轉問題,按照攻略去做,該爆發就開開技能就過,磨的時候達成敵方攻擊條件就能造成傷害。
機械玄武和其他一線隊伍比起來是個反面的存在,如果幽助、惠惠是一把鋒利的巨劍,那玄武是一面無堅不摧的盾牌,雖然笨重(耗時)但卻讓人感到安心(極高的穩定度,不用怕因為手殘翻船),種種的優點讓我認為機械玄武是一線的存在。
在關卡適應的這篇有提到:我認為現在的環境下要全通關(無缺空)才稱的上一線隊伍,再加上最近開放的埃及皇權讓我有點心態炸了,每一大關玄武都能通關,但卻被回合數給擋下來了,只是因為回合數不夠就無法登上一線,玄武有極大的穩定性和其他隊伍所沒辦法辦到的事(空轉排1515珠、扛1CD高傷害且能穩定回血),我認為把擁有回合數的關卡當作評定的標準,我覺得有點爭議。
如果無限制回合,達到100%通關的隊伍登上一線或許會因此變多,但使用便利性會和幽助那些隊伍有巨大了落差,當然未來的關卡也會慢慢增強,現在能登上一線的隊伍如果沒再加強一定會慢慢吃不消,就像曾經的巔峰三藏,離100%通關率還有些差距...
嘎哩雞:
以上是我之前的想法,但看了你的文章之後我算是釋懷了吧?不會在回合數這邊糾結拉,這些玄武不擅長的關卡就交給其他專業的人處理就好,我相信玄武還可以再戰10年XD
對了,我有看了一下大聖天照隊過棄天帝,很讚很棒,標準的存CD爆發算回合數的磨隊流程;現在的埃及皇權,以玄武來說,埃及暗的至少也要130回合才能過(該死的小怪關全都2CD...),高達19關(含雙血),血量關關破千萬,還只有70回合可以使用,玄武真的不行了,不過我相信其他的磨隊應該可以過關,完成玄武的心願XD
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