PS2 真名法典:真紅的聖痕
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作者:HaoShow│真名法典:真紅的聖痕│2018-11-13 03:43:03│贊助:0│人氣:24
遊戲中許多場景和環境的設計都很細膩,細節打造很用心,從2004年的作品來看,除了貼圖材質跟不上之外,其畫面工藝已然有接近SE社這種大品牌,真難以想像當年韓國居然有這樣子的技術力,這也是為什麼我一開始就先聲明清楚的關係,只可惜畫面色澤方面皆採用暗色系,也許是為了配合世界觀及主角的復仇,將畫面呈現一股灰敗、暗淡感,當然,這是我的猜想!
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PS2 真名法典:真紅的聖痕
作者:HaoShow│真名法典:真紅的聖痕│2018-11-13 03:43:03│贊助:0│人氣:24
真名法典:真紅的聖痕
發行日期:2004、2006
發行平台:PS2、PSP
製作廠商:SOFTMAX
發行廠商:BANPRESTO
遊戲實況:HaoShow
開台以來,就算用了金手指,仍舊是攻略一輪花最多時數的RPG,未來會不會再突破?
剛開始攻略的時間,還以為是款搞姬的…主角的外表真的很容易誤會!
劇情:
在イフェリア大陸上,生活著兩種種族,原住民ヤソン與移民而來的人類,剛開始彼此之間還能和平相處,後來為了爭奪這塊大陸的所有權,開始了戰爭!
因為人類一方已經習慣了鬥爭,在戰爭開始便取得了優勢,但先天條件不如人類的ヤソン們,正在慢慢的推倒這一局面。
在一場人類連合軍大作戰失敗後,主角紅の旋風隊長カリンツ與女主角失憶少女リース就是在這樣背景下相識!
作為連合軍傭兵隊隊長,カリンツ配合指揮官アグレイアン將軍執行秘密任務:尋找救援の光;而リース則踏上了尋找記憶的旅程!
好吧,實際上劇情實在複雜,加上太多細節未提及的話,整段劇情就會看起來很怪,光是劇情這段就花了我一個小時多思考,最後還是決定直接把日本維基上的劇情簡介放上來好了…
反正網路上查也有一堆劇情相關資料…真的很多、很多…
另外遊戲中的劇情節奏掌握的不好,像某段情感渲染正感傷或激昂,但下一秒馬上跳TONE,那轉折真的讓人都硬了…我指拳頭!
不然就是劇情說明不清不楚,說一半、藏一半的感覺,有些在後面劇情會再重新拿出來解釋,但中間已經隔太久了,說的好就是伏筆藏的好,說不好就是故事寫到這裡才想起來有部份劇情需要補完!
畫面:
先聲明,這款作品是由韓國團隊一手打造的,日本方並沒有對遊戲開發插手!
遊戲中許多場景和環境的設計都很細膩,細節打造很用心,從2004年的作品來看,除了貼圖材質跟不上之外,其畫面工藝已然有接近SE社這種大品牌,真難以想像當年韓國居然有這樣子的技術力,這也是為什麼我一開始就先聲明清楚的關係,只可惜畫面色澤方面皆採用暗色系,也許是為了配合世界觀及主角的復仇,將畫面呈現一股灰敗、暗淡感,當然,這是我的猜想!
但也有敗筆部份,像全3D化的場景卻是採用像惡靈古堡初期那種固定視角,雖然採用固定視角也沒什麼不對,許多2004年前後的RPG設計上也都還是這樣,但做的不好的就是視角的位置,許多場景因為視角切換,使得玩家操控的角色大轉180度,造成玩家一時沒反應過來就又往回跑,而一往回跑視角就又切換回去,接著就原地繞圈圈,像這種設計失誤的地方幾乎處處都有,加上視角在部份地方會因為場景物件而將玩家角色檔住等。
另外就是部份劇情場景僅使用靜態畫面、人頭像加文字的方式敘述劇情,反觀有採用動態演算畫面交待劇情,這二者相差甚遠啊!
人設:
這部份一定要特別單獨提,人物作畫皆由韓國知名插畫家「金亨泰」所作,遊戲中的每個角色的外表都極具特色,尤其是女角在3D化的模組上真的很到味,扣除臉部系統不說,那身材跟貼圖質感真的很棒,我在實況中不止一次提到,像リース的黑絲帶有光澤、飽滿感的嫩大腿、リアンナ那高叉又帶點肌肉的蜜大腿、ロッシィ那網格大腿、キャリアン那騷大腿………咳咳!
另外遊戲中的各個角色性個也都描繪的很鮮明,隨著認識這些角色們愈久,就愈能摸索出他們的愛好喜惡等,遊戲中有不少能讓人會心一笑的對話,也有讓人想吐嘈的片段,這些都是有著明顯特色的角色群們才能打造出來的氛圍。
但我想不懂的是…為什麼其他男角看起來很有特色,卻不會像主角這樣…我一開始真的把主角當成女的,尤其是那褲衩…
戰鬥系統:
遊戲中的世界觀是有著「卦」這種屬性設定,細分為天、風、江、水、地、山、火、雷這八種,而玩家在戰鬥中輸入的O和X則分別代表陰陽,與中國的「陰陽八卦」相呼應,但實際上沒有任何關連!
地圖上移動時有分二種,「沖刺模式」與「搜索模式」;在沖刺中的可見範圍就會減少,這樣就不容易發現敵人或寶箱,並且容易被敵人偷襲,但移動速度快;搜索模式下可見範圍增加,與沖刺模式皆相反,並且有機會偷襲敵人!
進入戰鬥後是採戰略模擬制,在一定區域內參戰角色可以自由移動,並且有一定攻擊範圍!
戰鬥中敵我雙方都會有條「統率力」計量表,每次行動都會消秏「統率力」,各個角色消秏的「統率力」都不相同,我在實況中常說的行動力就是對消秏「統率力」的一種稱呼,行動力除了可以靠裝備做調整外,最大影響差異就是在友好度上,友好度除了從記錄點、旅館中的聊天可提高外,也可以靠送東西來提高,但友好度是會隨著時間不斷變化的,並非固定不變!
對敵方發動攻擊時,都會進入輪轉QTE,需要正確抓住時機輸入OX,輸入的好壞對傷害會有所影響,但實際上也只會分GOOD、GREAT二種,FAIL就不用提了,無法發動攻擊還會浪費掉這一次行動的統率力,而每次發動攻擊會跟據玩家使用的流派不同,消秏不同的「卦」屬性,戰場上的「卦」屬性多寡同樣對傷害也會有所影響!
而流派的使用又分三種:修羅、羅剎、夜叉,修羅是普攻,羅剎是放大絕,夜叉是反擊技;但實際上最常用的還是修羅,因為羅剎必需一口氣在輪轉QTE內輸入完所有的指令,少則12次,多則18次,1次失誤就失敗,並且無法使用シールド,而夜叉則是敵人發動攻擊時輸入敵人使用的「卦」屬性輪轉QTE,實用性很高,但可惜的是除了接近終章的主角可以看穿敵人用什麼「卦」,其他角色都只能靠猜的!
各流派都有不同的シールド可以在戰鬥中幫助格檔敵人的攻擊,一但シールド用光,敵人的攻擊就會造成直擊,傷害會是有シールド的二倍甚至三倍以上,這點敵方也相同,所以玩到後期都要思考用哪個流派給與較多的攻擊次數!
呪符系統:
呪符其實就是一般道具,除了可從道具店購買外,也能在敵人身上取得,而遊戲中有提供呪符合成的系統,許多強力呪符就是要靠這方式才能取得,像經驗值1.25倍、HP完全恢復等,這些實用性很高的道具早點入手對戰鬥都很有幫助,在這裡提供日本網站的合成表網址,有需要的玩家可以參考!
其它要素:
武器強化、任務系統:在遊戲中的各村莊都有工房,可以利用工房對武器做強化,但這系統並不實用,因為初中期幾乎不太會用到,因為沒機會刷素材,而中後期又有更強力武器可以使用,到終盤甚至直接解任務系統換武器。
占卜系統:可以替角色做占卜,分大吉、吉、兇、大兇,占卜的運勢跟角色的獲得經驗值、領悟流派技能、逃走率、回避被偷襲及獲得金額有關。
結語:
實際上我會買這款遊戲的原因…就是因為封面!說句直白的,我就是因為畫風人設才玩這款遊戲的!
我在實況中有提過,我都是等到要攻略某款作品時,才會去找相關的資訊,而當初查找真名法典的時候,一看到是曾經製作過「西風狂詩曲」的韓國團隊所作,其實心裡是有點期待的,雖然我沒玩過「西風狂詩曲」,但至少我也看過相關資料,而進到遊戲之後,完全打破我對韓國製作遊戲的技術力的印像,尤其這還是2004的作品,完成度很高啊!
並且一開始我看相關料資都提到這是款韓日合作的作品,還以為是合作開發,但看到破關後的製作人員名單…這幾乎都是韓國獨立開發的作品了,日本方面完全沒在開發有所介入,這更讓我對這款作品的評價有所提高!
但遊戲仍舊還是有不少缺失,像先前提過的劇情節奏掌握的不好,視角設計,另外就是整體節奏太慢,我在遊戲後期才開始使用金手指,大幅度縮短後期攻略時數,到完攻時仍需要74個小時左右,這還是我只走主線,沒去跑蒐集流派、武器、小支線等;實際上遊戲時數長也沒什麼關係,但問題是在於劇情本身其實並不長,光為了走主線的移動和戰鬥就秏去太多時間了。
最後先說,要看一款遊戲熱不熱門,就看它週邊最準,真名法典在日本有漫畫、小說、GK等週邊,但在臺灣卻不怎麼有名,平心而論,其實劇本、畫面、音效等都作的不錯,CV方面也有幾位現在看來也是一線的聲優,只能說我在遊戲這方面真的滿幸運的,在13年後的今天,還是有機會接觸到這款在臺灣沒什麼名聲的好遊戲!
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