【GM NOTE】黑色沙漠REMASTERED幕後採訪 -畫質







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    【GM NOTE】黑色沙漠REMASTERED幕後採訪 -畫質


    • 2018.09.05 07:00


    • / by 黑色沙漠





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    珍艾碧Lead Engine Director 採訪


     


    親愛的冒險家們大家好,我們The MMORPG黑色沙漠營運團隊。


     


    於8月23日進行的黑色沙漠REMASTERED,冒險家的反應相當熱烈呢。


    今天公開了指揮畫質 Remastered 的 Kwang Hyun Ko 導演的採訪內容!


    就讓我們一起看看關於畫質 Remastered 詳細故事吧!


     


    珍艾碧絲 Kwang Hyun Ko Lead Engine Director 採訪


    https://lh4.googleusercontent.com/Gci2HZVhTJQzwYjKHHMTXDThKUUzAbNsj9hXkfGFQHonuSlL28wFGv6bXysmCAAR3LNv-qFkAhUfrZSoBXDVrgDGMWJ-wCk7h2mdR2yIicGVLuesg1VZslHx7nk8Ya3-_g9Ir9M


     


    Q. 請自我介紹一下。


    大家好,我的名字是 Kwang Hyun Ko。在珍艾碧絲裡擔任 Lead Engine Director 的職務。負責本次黑色沙漠的畫質 Remastered


     


    Q. 黑色沙漠已經是以高畫質出名的遊戲,決定要進行畫質 Remastered 的理由為何呢?


    黑色沙漠推出到現在已經好幾年了,但新的技術一直推陳出新,不停地發展。


    珍艾碧絲並不是一間會滿足於現狀的公司,為了要讓大大小小的變化反應在遊戲的畫質上,我們持續的努力著。 Remastered 就是在這樣的努力下之結果。


     


    Q. 好奇畫質 Remastered 進行的過程。


    花了約1年的時間。但是開始的時候其實沒有特別的感覺。平常的做法是,在有新的技術出來,或有便利的系統時先一點一點地套用。


    由於這次 Remastered 在系統上有需要變更的部分,所以先將需要新增的部分整理後,再開始進行。作業開始時,先將不錯的技術中值得實行的部分整合。


    但因為還需要跟相關的人討論且再收集了一些實際上還需要改善的部分,因此比預期的還要久,花了大約共一年的時間。


     


    Q. Remastered Lead Director 工作時有參考的事項嗎?


    與其說參考了特定的遊戲,不如說參考了許多美國與歐洲那邊的遊戲。


    因為在那邊有許多優秀的開發者們開發了自己的引擎,也製作出許多優秀的遊戲與分享技術的關係。


    他們的引擎跟優秀的畫質與技術給了我們很多刺激,也讓我們學習了很多。特別是透過聚集全球開發商的GDC,或是跟畫質相關的學術博覽會 Siggraph 等會議裡的演講跟討論受到了很多刺激。


     


    https://lh5.googleusercontent.com/DRdv_NRE9MOEdxXMNtdhVHcNyyIdEx8naILv6fd4L7mIEd6I1NuuEPBGkNkAJiQh_zZVUwz6pMMid8IWdgTF1e1jQCttPWVnbjnoY-14wwPxNz5sGHK5xRnm0pLRJ1Q1w-XPCZs


     


    Q.  畫質 Remastered 中最感到自豪的部分是哪裡呢?


    畫質Remastered是由所有組員努力完成的。所以這部分每個組員的想法似乎都不同。


    但是整體來看,畫質Remastered有完整實現了我們的目標,因此雖然無法特定在哪一個部分,但希望玩家們在進行遊戲時可以好好的注目在強化的東西。


     


    https://lh3.googleusercontent.com/8Ci1iYAGms_VKtLVBywQKT9hCXgNRmian8Q4yrkAjP3xgJnXIZNsPg2ZKus9XzPd54Xq5fKfJOh26OEBrOI388jfmVSWD8y3uDW6A0QjOWiIynCdr0sUDrfT9sADS830XOy84Jc


     


    Q. 黑色沙漠 Remasteredshowcase 裡傳達了畫質 Remastered最核心的部分,這部分可以更仔細的說明?


     


    物理基礎效果 (PDR)


    這是指模型和表現物體對現實生活中光線的反應。 在遊戲中,這適用於表面紋理及其對光的反應,以表達啞光、閃亮等紋理。它還用於表現不同材料對光的反應,如金屬和非金屬。


     


    Image-based lighting (IBL)


    IBL是使用在遊戲裡的圖像來表現光影的方式。現實生活中,所有可以看到的東西都是透過光的反射表現的,但在遊戲裡面,想將所有物體都用光來表現很困難。所以我們將光的反射跟反應圖像化後輸入到遊戲內。


     


    Post processing with YEBIS


    高級後製處理指的是為了提升畫質,在最後的階段裡強化所有顯示於畫面的東西。


    以Remastered 的例子來說,人物對焦背景模糊、動態模糊、閃光效果(為了要表現光的多樣性跟方向),也為了要表現光束跟反射效果而使用畫面資訊。


    我們最為進步的後製處理中的一個就是 YEBIS 軟體的使用,其結果讓人印象深刻。


     



     


    Q. 畫質 Remastered 中最為顯眼的部分為金屬盔甲的表現。金屬的材質隨著Remastered哪裡變的不一樣呢? 請說明一下。


    透過IBL,金屬呈現出來的效果很不錯。


    非金屬材質的表現也因跟光的反射角度有所不同的關係,使用了跟 IBL 不一樣的技術,展現了跟現實生活中類似的質感。所以所有東西看起來都更貼近現實。


     



     


    Q. Remastered後,現在仍覺得可惜的部分,或有想要改善的部分是?


    在短暫的時日內,透過冒險家們的反饋需要改善的事項有幾個。最重要的兩個為光線跟性能的部分。


    因為光的表現透過電腦螢幕來呈現後,跟現實更加接近的關係,如果在遊戲中黑暗的地方跟明亮的地方多次來往的話,會造成眼睛的不適。


    這部分我們正在進行改善作業,並透過冒險家的反饋持續進行更新。
     


    在Remastered 進行以前也收到了許多性能提升的回饋。這部分作業雖然要稍微花多一點時間,但我們正在套用可以提升性能的新技術。


    接著,收到許多關於鋸齒變嚴重,以及邊框變得粗糙的回饋。這些需要透過Anti-Aliasing作業,以及邊框圓滑的處理改進。


    我們正在研究利用 TAA (Temporal Anti-Aliasing) 或是動態處理機能,做為改進以上問題的替代方案。


    https://lh4.googleusercontent.com/CXhVXoWPYMdn6cgRpPo6cj_sstDHlSx9nGlRvCIg963ZEmitypp9R2zfUTMH-Ya1L_sKdWMyMu1xKp4pGalXnuxlaGcboy5xFjMmA_4KhX0NoZW6oy9rCfVbicPEGfNq3f35PXI


     


    Q. 有想要對冒險家傳達的訊息嗎?


    謝謝給予黑色沙漠聲援的冒險家們。大家的回饋對我們來說是很大的幫助。


    我們不會違背冒險家們的期待,為了製造出最棒的MMORPG遊戲,我們會持續的努力。


     


    下周將接著公開音樂Remastered,


    珍艾碧絲 Audio Director Hwiman Ryu 的採訪,


    請各位冒險家多加期待!

















    分類 標題 上傳日期
    GM Note
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