洛克人X合集研究-第1期人物動作(圖多+GIF注意)
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作者:畫家│2018-11-23 19:36:56│贊助:0│人氣:30
最近比較有時間碰洛克人,做完11代的攻略後想順便再玩玩X系列回味童年,
目前破到X6,X7和X8的序關都有先跑了一遍試試手感,
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洛克人X合集研究-第1期人物動作(圖多+GIF注意)
作者:畫家│2018-11-23 19:36:56│贊助:0│人氣:30
最近比較有時間碰洛克人,做完11代的攻略後想順便再玩玩X系列回味童年,
和小的時候玩不一樣,以前只會天星擊狂衝,不用終極裝甲或黑傑洛根本不會玩,
X前3代也是反擊獵人打不贏/惡夢戰警打不贏,
只能靠別人做好的密碼調出傑洛全零件和稻荷神路線闖最終舞台。
現在長大了,技術也變強了,原先死幾十次過不了的地方也很快就熟悉,
漸漸想試著研究BOSS的「正攻法」是如何運作的,也同時為了X挑戰做練習。
目前破到X6,X7和X8的序關都有先跑了一遍試試手感,
途中也注意到系列中隨著主機進化而有的變化,和以前玩法也有變。
(例如以前打都雜魚不會用特武,現在會試試看什麼特武比較好清特定雜魚)
開始注意到小時候最常看的攻略中沒有記載的一些細節,
所以想開個系列研究一些洛克人X系列中文圈偏冷的知識和技巧。
第一彈先帶來X3以前/X4之後的人物移動速度和動作的差別考察,
這點也是以前玩的時候不容易注意到的地方,
因為跨平台換主機,很少會X3破關馬上接著X4繼續玩,
而且因為畫面整體進化也不容易被發現,
但是今天合集將X~X4放在一起,這點就更容易被注意到了。
走路
拆解動作
畫面幀數變多變得更精緻了也更有真實感了,速度上看起來似乎沒差太多,
但關於這方面日本對X4的評價裡面是這樣提到的:
動作スピードが若干低下した。
SFC作品からスピード感そのものが減少。画面全体に占める主人公の割合が大きくなったことへの調整だと推察されるが、それを考慮しても少々遅い。
動作速度略有下降。
和SFC作品作品相比速度感體趕上有降低。推測是因為主人公在畫面整體佔的比例這點所進行的調整,不過即使考慮這點還是略為緩慢。
簡單來說從畫面最左移動到畫面最右之間所耗的時間看起來一樣,
但是因為人物體積變大了,實際從人物體積的比例來算移動距離比起SFC時代有減少,
當然在X4的時候不太會有感覺,
因為X4的關卡和BOSS速度設計都有剛好符合這個調整後的人物速度。
原文網站請「點我」
衝刺
拆解動作
可以看出配合硬體的提升畫面幀數多了非常多,
在演出效果方面著重增加了停止時的煞車動作,
當然從衝刺這個動作的角度來說,有明顯的煞車動作才是真實、精緻的,
但對於動作遊戲來說……日網是這樣評價的:
ダッシュ関連のアクションが劣化した。
ダッシュ速度が遅くなり、エアダッシュの飛距離が縮み、エアダッシュ後の加速が残らなくなった。
結果、ダッシュよりダッシュジャンプで移動した方が速いというおかしなことになってしまった。
モーション描写が細かくなったため、ダッシュ後にブレーキが加わった。このためダッシュ開始時とブレーキ時に立ち判定が残るようになり、姿勢の低さを利用した回避が難しくなった。
衝刺關聯的動作劣化了。
衝刺速度變慢、空中衝刺的距離縮短、空中衝刺後加速效果移除。
結果最後形成比起衝刺,衝刺跳躍的移動速度反而比較快這種奇怪的現象。
為了讓動作的描寫更加細緻,衝刺後反動動作追加,因為這點衝刺開始時和反動時會殘留站立判定,利用低姿勢來迴避攻擊變得更加困難了。
關於這裡評價的一些內容後述,
單純就速度而言從動態圖對比來看其實是差不多,但是如同走動部分,
因為人物體積變大了,
相同的畫面移動距離相同的移動時間,實際上從人物體積比例來看速度是降低的。
不過,X5和X6都有「高速移動」和「衝刺加速」零件能夠減緩這個問題,
難以利用低姿勢迴避敵人的攻擊這點也增加了「蹲下」功能,
雖然說後者……詳細可以看「這裡」。
(系列作到後面為了增加遊戲的內容還是不得不加入低姿勢迴避,
但我覺得滑行或衝刺至少比蹲下更重視時機,比較不會有消極意義在,
然後那個評價系統殺敵數越少越好這點我就……)
而X4因為關卡和BOSS較為簡單所以也有緩解這個問題,
至於各強化零件的詳細解說預計會在第2期內容中添加。
另外有些人以為蓋亞裝甲無法過零空間1雷射的原因也是沒注意到衝跳會比平地衝刺快。
按著方向鍵衝刺
一直卡著方向鍵衝刺的話,那像煞車的反動動作可以被取消,
不過相對的單次衝刺距離就變短了,
另外X5、X6裝備「衝刺加速」零件時會感覺平地衝刺的距離變短有一部份也是這個原因,
如果不按著方向鍵包含煞車動作一起跑完整趟衝刺動作,距離實際上是會增加的。
空中衝刺的距離縮短
呃……
空中衝刺的後加速功能
這個估計比較少人注意到,X3以前空中衝刺後按著方向鍵的話,
會有著類似衝跳下落時的平行移動加速功能,而X4之後的空中衝刺就只是普通下落。
如果落下中黏到牆壁的話
其實我是在零空間1被婊到才注意到這個設定。
X3以前如果下落時黏到牆,會根據你按下方向鍵的時間長短而有不同的反應,
如果長按就會先黏牆再放開,短按也是會黏到不過時間較短,
只要從黏到牆之後人物有沒有轉換方向就可以看出來了。
X4之後如果碰到牆,就固定一定會做一個推開牆壁的動作轉方向再落下,
我自己是試過很輕的按還是一樣,而且基本上靠近牆按方向鍵就會黏到了,
如果有人了解的更詳細能告訴我一下如何避免黏到會非常感謝。
老實說以上的內容大多影響較為微妙,
如果它真的有帶來非常大的問題,那應該很多玩家會第一時間發覺,
我也不會是長大技巧變好開始研究速通才會對其在意。
不過作為現在網路資訊發達的時代,
我認為洛克人的攻略不能再只是頭目招式躲法和弱點武器等說明就好,
能夠運用這個趨勢,將遊戲摸到透徹也是一種樂趣。
而後來的X7和X8就不附圖了,簡單兩句話來說……
X7的人物動作又比X6初始狀態再慢上N個檔次,然後X8又恢復到超快。
(不過X7的人物強化有衝刺加速的功能,到底會加到多快等我破關再研究)
第2期的內容預計上X5和X6的「強化零件」方面的詳細解說,
強化零件在洛克人系列中並不是具有經典意義的系統,
很可能甚至初玩X5和X6的玩家甚至完全沒有注意到這個系統的存在,
就直接破關封片直到多年以後才發現也不一定,
中文圈應該是大部分都對這塊沒有研究很深入。
強化零件系統登場對洛克人X系列來說是一種重大的轉折,
它讓X系列的強化要素變得更加多元化,
也是X系列從核心玩法偏向純ACT那樣以操作水平為主,
走向ARPG那樣養成強化要素成分越來越重的遊戲的起因之一。
也是如果對X5~X7的覺得遊戲環境艱困情況下的救贖之一……
強化到最後超長的生命條和武器能源條、各種自由搭配或是超強力的強化零件效果。
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