手遊的活動設計(上)

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    創作內容





    0 GP


    手遊的活動設計(上)


    作者:澤村廷-富田麻帆廚│2018-10-30 00:43:56│贊助:0│人氣:38


    一個好的手遊活動,我個人認為需要具備的有兩點要素「低等級玩家能夠輕易達成的目標」以及「高等級玩家有努力的方向」。




    一款新手遊在剛推出的第二個禮拜就舉辦活動,這件事有好有壞,好的部分在於能夠引起新玩家們的好奇心,想看看這款手遊的活動長成什麼德行,營運方也能夠藉此機會展現出自家遊戲的特點,留住玩家們的心。




    壞的部分則在於內容的設計上了,活動的意義在其他的手遊中是為了增加新鮮感,比方說增添點新玩法抑或是讓玩家看到主線劇情中角色的另一面,然而新手遊在開服的時候辦起活動,新玩法的部分勢必是做不太出來,或是活動的新鮮感跟剛開服的新鮮感重疊而凸顯不出來,劇情的部分也有可能因為玩家還不太能融入到遊戲中的世界觀,讓原先的優勢又少了一大半。


    而活動中的「強度」又該怎麼處理?這邊先以某款剛開服就舉辦活動的手遊來作為例子,android版剛開一個禮拜多,Ios的部分也僅有2天,雖然伺服器是以不分服的方式進行,但開服的時間差距就造成了兩版本玩家的實力差距,這裡就正好符合到本文的開頭「低等級玩家」與「高等級玩家」的部分。


    我們先來看這款手遊的第一個活動強度吧,目前的強度為android版本的玩家都覺得normal難度的BOSS就異常困難的狀況,這樣也不用提Ios的狀況了,幾乎是被BOSS壓在地上磨擦的。


    這次的活動,以其他網友的說法是可以當成手遊一周年的活動強度,但重點是手遊才剛服不到兩個禮拜,高等級玩家的實力也沒辦法強到很恐怖的地步,而低等級的玩家才剛開始遊戲就接觸到強度設定完全崩壞的活動,這完全就是在勸退那些玩家吧?!


    一個好的活動,需要同時考量平民玩家以及歐洲玩家的強度,這個活動的狀況完全就是不及格的。


    To be continued………









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    留言共 3 篇留言





    右旗·ロリコンYF:
    好的手游很麻煩

    賺錢的手游很簡單

    只要有武俠加上VIP

    10-30 00:51





    澤村廷-富田麻帆廚:
    或是簡單賣IP10-30 00:52







    單手11連擊:
    我還以為最重要的要素是新的美術圖咧

    10-30 18:53





    澤村廷-富田麻帆廚:
    那是吸錢的部分 我還沒有到達需要考慮營收的境界10-30 19:09







    單手11連擊:
    我覺得沒有美術圖的話,就算免費也沒多少人玩

    10-30 19:19





    澤村廷-富田麻帆廚:
    美術第二 遊戲性第一

    沒有遊戲性的遊戲也活不了多久吧10-30 19:21




    澤村廷-富田麻帆廚:
    除了賣IP的。10-30 19:22






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