【心得】《黑暗靈魂 Remastered》『遊戲快讀』
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作者:赤紅時夜│黑暗靈魂 Remastered│2018-10-23 23:59:34│贊助:14│人氣:155
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【心得】《黑暗靈魂 Remastered》『遊戲快讀』
作者:赤紅時夜│黑暗靈魂 Remastered│2018-10-23 23:59:34│贊助:14│人氣:155
《黑暗靈魂 Remastered》
『遊戲快讀』
至今,對這款作品,或對這系列作令自己印象深刻的短評:「次世代的畫面,八位元的精神。」一語道出這款作品在當出劃下的傳承。至此之後,這部戲列作成為了“靈魂”標記,相似或是選擇對這部作品敬意還是復刻,這作品已經對後繼者創造了諸多巨大的成就,以及陰影。
靈魂系列不只是選擇難,不只是前記作品《惡魔之魂》在東西文化圈、遊戲界初登場造成的不同印象,以及相似而後的回響。它擔負的彷彿是支撐起八零年代失落的感觸,而後在千禧世代給予復甦。
它也讓該製作商放下既有的系列作品,轉而盡心支持這部難能可貴的新品牌誕生。回首《黑暗靈魂》的起始,感覺兩相對照下來自己的遊玩感受卻是天差地遠,感覺上,最終的問題在於,探索已知之地的平靜,沒有了激昂與觸發未知的喧鬧,留下的是肯定與回憶。
《黑暗靈魂》再度回歸,對於當初某些段落因系統問題而有延遲問題得到了極大的改善,畢竟勝敗一瞬間,小小的延遲就足以成為致命的瞬間。
再次遊走一回,遊戲的繁瑣與難關,建立在你對遊戲態度的認知與處理,從大膽到謹慎,自準備充足到直來直往,隨著玩家準備更加充足,遊戲的難度也跟著降低,也著實讓玩家擁有成長的喜悅感。
這款遊戲不算極度刁鑽也難談刻意棘手,有更多的處理方式能替玩家處理問題,例如招喚,能讓重點頭目戰的難度大大降低,不僅在玩家對玩家之間的合作,單機模式也能藉由一連串隱晦不明的任務,爾後獲得頭目戰前有用的打手支援,也是讓遊戲困難降低的方法。
實幹的玩家也能藉由熟悉與磨練,在一對一或是多對一的苦戰中磨練出相當深厚的技巧與眼界,讓遊戲發展出更豐富的應變與學習方式。
從個人體驗到多人遊玩,靈魂系列不僅在單人模式上找到獨特的口碑,也能在原有的框架中替新穎但未知的系統找出符合的條件,打開玩家互惠與挑戰的樂趣。
它的地位是重新建立認知並且活化未知的元素加以連結。這種挑戰未知地帶的冒險絕非僅有,陷阱與埋伏,強大與磨難,也不會是開始與最後,但它仍然證明了玩家仍有心在於一場場的試煉與決心,在一個合宜且達到肯定的挑戰成就中,黑暗靈魂就是這樣的一款作品。
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珀伽索斯(Ama):
一部遊戲,在玩過多年後再去看他,感覺也會與過去不同
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