【心得】傳奇摔角手的全新冒險,《墨西哥英雄大混戰2》評測(附1&2代購買建議)
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作者:桓哥│Guacamelee! 2│2018-09-11 15:28:32│贊助:32│人氣:116
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創作內容
7 GP
【心得】傳奇摔角手的全新冒險,《墨西哥英雄大混戰2》評測(附1&2代購買建議)
作者:桓哥│Guacamelee! 2│2018-09-11 15:28:32│贊助:32│人氣:116
影片好讀版:
Hello,歡迎收看桓哥Game Review,今天的影片,要來評測一款橫向卷軸動作遊戲,《墨西哥英雄大混戰2》。本作為2013年推出的《墨西哥英雄大混戰》的續作,接續前作某個特定的結局,摔角手「胡安」在前作事件結束的七年後,解甲歸田並和老婆跟孩子們過著平靜的生活,然而就跟大多數的續作遊戲一樣,新的邪惡勢力再度出現,這次胡安將穿越各個不同的平行宇宙,面對全新的挑戰與威脅。
濃厚墨西哥色彩的美術和音樂,爽感十足的戰鬥系統
《墨西哥英雄大混戰2》在畫面上,繼承了前作相當有個性的剪紙風格,不論是關卡中像神廟等場景、人物造型,到最具文化代表性的「皮納塔」,以及遊戲中融合了傳統和電子的背景音樂,都充滿了濃厚的墨西哥色彩。雖然遊戲是2D平面,但只要稍微觀察就會發現,畫面上的物件和背景,都有不同的遠近和光影效果,在遊戲初期,玩家們就會頻繁的在同一個區域內,切換陰陽兩種不同的「次元」,不同的次元各有不同的色調,在背景音樂上也會有主旋律和伴奏的變化,這些都可見製作組在視覺和聽覺上所下的工夫。
《墨西哥英雄大混戰2》在關卡場景的美術細節上相當用心,毫不含糊。
遊戲中所有的關卡場景,除了幾個小型區域外,其他幾乎都是全新製作的關卡,沒有從前作中直接複製貼上,另外值得一提的是,本作在許多場景細節和角色對話上,放了不少經典遊戲和網路迷因的梗,一些打破第四面牆的對話更是讓人會心一笑,就留給玩家們去慢慢發掘了。
遊戲基本的通關流程,由「戰鬥」和「平台跳躍」兩種要素組成,沒有什麼讓人想破頭的解謎設計,本作繼承了前作扎實且暢快的戰鬥系統,且在這良好的基礎上,又增加了許多新的設計,在遊玩前作時,最讓我印象深刻的點,莫過於優異的迴避手感了,遊戲中大多數的攻擊,都能藉由簡單的翻滾閃掉,出招到一半也能馬上中斷進行迴避,玩家們可以清楚的感覺到,藉由自己的操作,成功閃掉了原本會受到的傷害,進一步產生操作上的成就感。
戰鬥方面則是由最多三段的普通攻擊、消耗體力量表的特殊攻擊,搭配上左類比不同的方向,變化出多樣化的連段,遊戲中也設置了一個輸入特定連段才能通過的支線任務,證明了本作在連段攻擊上的多變之處。但玩家們也可以不用去記一連串的招式表,運用基本的動作自行組合,便能打得很爽快。
每個敵人的行動都有固定的模式在,但當眾多敵人同時出現時,如何去抓準敵人之間的空隙,進而展開攻擊,便成了打贏戰鬥的基本思維,在攻擊敵人到一定階段時,便能對敵人施展具有無敵時間的摔角技,這點也在戰鬥上增加了不少策略性的變化,從前期開始,就會出現需要特殊攻擊才能擊破的護盾,因此讓玩家得去使用各種不同的特殊攻擊,而不是同樣的方式從頭打到尾,非常有趣。
另一點,在前作當中就有「變身成雞」的特殊能力,但前作在變身成雞的情況下,幾乎毫無戰鬥力,也沒辦法進行翻滾,到頭來只有探索特定的密道時才派得上用場,可以說相當雞肋。這次的續作就完全改善了這點,在變身成雞時不僅可以和人類型態一樣攻擊、翻滾、對敵人施展摔角技,也多了必須使用「雞專屬的特殊攻擊」才能擊破的護盾,如何針對不同的戰況去變身,是後期戰鬥中常見的課題。
神秘的小雞宗教組織!?
和大多數同類型的遊戲一樣,本作也有「技能樹」的設計,透過殺敵或開寶箱獲得的金幣,去購買各種不同的主動和被動技能,所有技能大多都能在初次通關的尾聲點滿,可說是不拖台錢又實用,值得肯定。
頗具難度的平台跳躍,困難但不整人
除了強制或非強制的戰鬥外,遊戲另一大的核心內容就是各種平台跳躍,《墨西哥英雄大混戰2》的平台跳躍難度,對於動作遊戲熟練的玩家而言,可以說不會太簡單卻也不會太難,主角在通關的過程中,會依序學會像二段跳、自由轉換次元和飛簷走壁的技能。遊戲中的平台跳躍,最常見的莫過於像某些立足點,在轉換次元後便會消失,唯有交錯各種不同的動作模式,有時甚至要搭配上特殊攻擊本身就有的位移效果、或變身成雞才能使用的特殊能力,才能順利到達目的地。
關卡中的即死陷阱明顯有精密且謹慎的安排過,大多都能在一看到就反應過來,進一步想好應對的方法,類似「撞上了才發現有即死陷阱」的情況很少見,即便失足跳歪了,也能很快就能回到上一個階段,因此這款遊戲的平台跳躍反而是讓我樂此不疲,越挫越勇。遊戲不論在戰鬥還是平台跳躍上,沒有什麼死亡懲罰的設計,玩家們可以放膽的去挑戰。
《墨西哥英雄大混戰2》除了第一輪約7小時左右的遊戲時間外,也提供了份量充足的內容給那些身經百戰的動作遊戲玩家,若要達到全地圖100%蒐集,絕對是十小時左右的時間跑不掉,和前作相同,本作一樣是款Metroidvania的橫向卷軸動作遊戲,地圖上各種不同顏色的方塊,需要對應的特殊攻擊才能摧毀,藉此到達新的區域。遊戲在通關的過程中,對於要去哪裡和怎麼走,都有相當明顯的提示,也很巧妙的運用一些初期無法摧毀的方塊,避免玩家走錯路甚至是迷路的情況。
《墨西哥英雄大混戰2》的地圖總覽,除了少數幾個區域外,其他區域都有一定大小的規模。
要探索完整張地圖不難,基本上就是多觀察地圖上,有哪些還沒被破壞的方塊,一些模糊的邊界,也暗示了可能有隱藏的道路或區域。雖說如此,本作的寶箱大多都不會放在讓玩家輕易取得的地方,多數都要玩家發揮「Dead & Retry」的精神,摸熟關卡設計的思路後,才能順利到達寶箱所在的位置,寶箱給的物品都很實用,除了錢和特殊服裝外,還有加血量和體力值上限的道具,因此在破關後,依然值得玩家們多花好幾個小時的時間去探索。但稍微可惜的是,在前作當中不同的服裝,雖然動作模組都一模一樣,但各有不同的強化或弱化效果,這次續作在選擇服裝時反而沒有提到這點,經實測後也感覺不出除了外表上的差異。
難度更上一層樓的隱藏要素,自認骨灰級動作遊戲玩家不要錯過!
如果覺得以上的挑戰都無法滿足你,這次《墨西哥英雄大混戰2》提供了難度相當高的隱藏要素,就是散落於地圖各處的「鑰匙碎片」,也是開啟真結局的關鍵物品,這些鑰匙碎片都是放在一些較隱密的區域,需要後期取得的能力才能到達,不同的鑰匙也有各種不同的難關:從連續戰鬥,到各種需要眼明手快、靈活操作複數按鍵的平台關卡,往往都是要一氣呵成完成一大段,且不能失誤,其難度比起正常通關流程還要難上許多,特別是最後一個關卡讓我卡到快抓狂,後來還是憑藉著耐心,死了大概上百次才順利通過。
而說到遊戲的難度設計,本作提供了兩個難度,分別是「普通」和「困難」,困難模式除了基本的數值調整外,一些像上升氣流的地區,會丟出傷害判定物件的機關速度也會變得更快。我打了一輪普通和一輪困難,在困難模式下的確有感受到難度的提升,特別是在前級資源和升級都不足的情況下更為明顯,不過這次的技能樹多了幾個滿強大的技能,譬如連段破百後使用特殊攻擊不消耗體力、敵人死後爆炸,甚至是左類比往下推就可以補血的技能,到了後期便成了突破難關重要的關鍵。
實用又不拖台錢的技能樹系統,是本人最讚賞的遊戲設計。
一輪困難模式下來,個人只有幾個棘手的敵人組合、和場上有即死陷阱的強制戰鬥稍微卡了一下,整體來說還是非常值得挑戰,但比較可惜的是,即便打通了困難模式,也只有解鎖成就/獎盃而已,如果多個對應的隱藏要素,像是有特殊能力的服裝之類的,就更能錦上添花了。
另外在前作當中廣受好評的四人合作過關,也是保留了下來,不過遊戲沒有針對多人機制,去對原本的內容做調整,所以各個難搞的平台跳躍,可以只交給一個人來負責就好,多人合作的樂趣反而是體現在戰鬥上。
遊戲最多支援單機4人合作過關,雖然沒有針對多人機制去改變關卡,但和好友們一同打爆敵人的爽感非常過癮。
總結下來,《墨西哥英雄大混戰2》是一款傑出的續作遊戲,我個人給他的評價,大概就接近《Ms. Splosion Man》和之前評測過的《Guns, Gore & Cannoli 2》,都是繼承了前作優良的底子且加以改良,又加入了新的創意。
一些關於一二代的購買建議
至於一二代的購買建議,對於喜歡Metroidvania遊戲的玩家,我會強烈建議兩款都買,兩者並不衝突,也無法取代彼此。先說戰鬥方面,一代的系統其實就已經很完整了,二代更是錦上添花,不會有像《Guns, Gore & Cannoli》那樣,先玩二再玩一會發現少了很多設計而感到不便;一和二代也各有不同的挑戰樂趣,譬如一代難度頗高的「挑戰模式」,可以反覆挑戰的三場連續戰鬥,都只有一代才有,其他像兩代都有的挑戰攻頂關卡,一二代也是完全不同的內容。
最後要聊些比較瑣碎的內容,雖然不能一開始就選困難模式,但只要在主選單輸入以下的指令(↑、↑、↓、↓、←、→、←、→、X、Y、BACK)後就能首輪直衝困難,那為何不做成一開始就能選呢?這點就讓我有點百思不解了。
遊戲中的頭目戰和一些有趣的強制戰鬥,沒辦法重新挑戰,也沒有繼承第二輪的模式,算是小小的遺憾。
另外本作的劇情雖然和前作一樣,都是很老掉牙的套路,且過場一樣是以Flash動畫的方式為主,但不得不說看到真結局的那幾幕,還是滿讓人感動的,也讓人覺得找鑰匙碎片花費的時間和力氣值得了,至於內容是什麼,就留給玩家們自己去發掘啦!
-THANK YOU FOR WATCHING!!-
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junezzn 給 小說預告影片:
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